(Caveat: Jag har inte spelat Pokémon Uranium, bara läst om det och sett lite videor från spelet)
Med anledning av att Nintendo pressat skaparna av Pokémon Uranium att ta bort sina nedladdningslänkar till spelet vill jag idag skriva om spel och fan fiction. Utan att besitta någon vidare juridisk kompetens i frågan vill jag hävda att den legala situationen för fan fiction verkar tämligen otydlig i Sverige. Vad jag kan förstå så handlar det i Sverige om ifall det nyproducerade verket är tillräckligt ett “resultat av en individuell intellektuell skapande verksamhet”. För mig verkar det alltså som att det borde vara lagligt med fan fiction, eftersom den uppenbart är ett resultat av intellektuell, skapande verksamhet. Jag är dock väldigt säker på att rättighetshavare inte hade hållt med mig.
I USA har dock frågan bearbetats lite mer rättsligt, men det gör inte situationen mycket klarare. Där kan fan fiction omfattas av så kallad “fair use” – ett undantag från rättighetshavarens exklusiva rätt till “derivative works”. Man har vad jag förstått fyra faktorer som man beaktar när man bedömer ifall ett verk uppnår status som “fair use”, utöver ett par av lagen statuerade undantag som t.ex. parodier;
- Verkets karaktär och syfte (vilket inkluderar huruvida det är kommersiellt);
- Verkets natur;
- Hur mycket av verkets totalitet som är “lånat” från ursprungsverket;
- Vilken effekt verket har på marknaden för och värdet av ursprungsverket.
Om vi då applicerar dessa faktorer på Pokémon Uranium så finner vi följande, i mina ögon:
(1) Syftet med Uranium ter sig vara icke-kommersiellt, vilket bekräftas av att skaparna arbetat på det i nio år utan betalningar och spelet släpptes fritt för allmänheten. Det verkar snarare vara en hyllning till Pokémon som koncept än ett försök att utnyttja IPets popularitet för att tjäna pengar eller få status. Hade det varit målet hade man inte fortsatt arbeta på det när spelseriens popularitet sjönk kraftigt under 2000-talets andra del, utan försökt släppa så fort som möjligt.
(2) Hur mycket skydd spel som specifik verksform har verkar vara otydligt, och något som håller på att fastställas. Något som däremot kan vara vägledande är det faktum att när Valve och Blizzard bråkade om rättigheterna till DotA, så var det bara varumärket och inte konceptet. Att båda företagen skulle utveckla så kallade moba-kloner var självklart (precis som att Riot Games utvecklat sitt League of Legends utan den typen av juridiska problem). Att ingen utvecklare valde att stämma den andra för denna sorts upphovsrättsintrång är såklart inte juridiskt vägledande, men det säger ändå oss att inget företag eller dess juridiska rådgivare trodde att de skulle kunna vinna ett sådant fall.
(3) Pokémon Uranium har kopierat “originalverkets” namn – Pokémon. Utöver detta har man “lånat” en hel massa funktionalitet och koncept – monster som man hittar i gräset och fångar, omkringvandrande tränare man kan utmana till strid, gym som ska besegras, et cetera. Allt detta är i mina ögon värt att jämföra med olika koncept som återanvänds i Valves Dota2 eller flertalet andra spel i den genren; där är det gemensamt med kartans utseende, att det kommer konstanta vågor av “creeps”, att man samlar erfarenhet genom att döda, flertalet förmågor är samma, osv. För mig ter det sig som att Pokémon har lånat väldigt många koncept från originalverken, men det är inte mer av en “kopia” än League of Legends, Heroes of Newerth eller Dota2 är av DotA. Vad som däremot är värt att peka ut är att man lånat utseendet av de s.k. pokébollarna, t.ex. ikonen som används för alla föremål på kartan som man kan plocka upp. Det intellektuellt skapande arbetet som tillförts originalverkets idéer verkar mestadels bestå i nya pokémons, karaktärer, kartor, områden etc. Det är svårt att avgöra hur stor andel av Pokémon Uranium som består av det kopierade och hur mycket som är tillfört av dess skapare, bland annat på grund av hur koncept transformerats.
(4) Jag är ingen marknadsbedömare, men att Uranium skulle störa marknaden för t.ex. Pokémon Go eller tidigare av Nintendo utgivna spel förefaller mig tvivelaktigt. Snarare tror jag att det håller alla fans av serien sugna på mer. Med tanke på antalet år många av fansen till pokémon har hållit på med spelen, timmarna som är nedlagda i varje spel, och hur många spel de redan köpt av Nintendo, så tvivlar jag på att fansens köplusta kommer sjunka. Det är ju trots allt så att de som mest troligen kommer ladda ned Uranium är de mest hardcore fansen: det är de som kommer reagera på att höra talas om en fan-version av Pokémon; det är de som vill spela fler spel (många tröttnar efter sitt första); de som inte är hardcore fans kommer vilja spela det officiella spelet först.
Utöver detta finns det ständiga problemet med att försöka upprätthålla den här typen av upphovsrättsligt reglemente på internet: spelet finns tillgängligt på ThePiratebay. Distributionen har inte hindrats, och jag skulle gissa att ännu fler kommer ladda ner spelet nu (Streissand-effekten).
På ett filosofiskt plan står fan fiction-spelen för vad Han Byung-Chul i Shanzhai benämner östasiatisk kreativitetstradition.
Kontinuerlig transformation har i Kina etblerat sig som metod för skapande och kreativitet. Shanzhai-rörelsen dekonstruerar skapandet som creatio ex nihilo. Shanzhai är av-skapande. Det ställer den transformerande skillnaden, det aktiva avvikandet, mot identiteten; processenn mot varat; vägen mot väsendet. Shanzhai manifesterar på detta vis den genuint kinesiska andan. (s. 87)
Shanzhai som tradition handlar om en frihet till att återskapa och förändra, att skapa nytt genom att experimentera med det som vi redan vet är fantastiskt. På så vis uppstår fenomen som att mästares tavlor förfalskas (med västerländska ögon) och när det upptäcks så hyllas förfalskaren för sitt hantverk; och att man genom åren lägger till saker i konstverk, förändrar och förbättrar dem.
Ett kinesiskt mästerverk förblir aldrig sig själv likt. Ju mer det högaktas, desto mer förändras dess utseende. Det skrivs bokstavligen över av kännare och samlare, vilka skriver in sig i verket med inskrifter och sigill. På så vis bildar inskrivningarna lager ovanpå lager, likt den psykiska apparatens minnesspår. Verket i sig genomgår en kontinuerlig omvandlig, en ständig omskrivning. […] Verket töms och görs till en generativ och kommunikativ yta för inskrivningar. (s. 18)
Internets strukturer är mer lämpade för Shanzhai-tänkandet och -traditionen än den västerländska, som av Han beskrivs såhär:
Varat som grundbegrepp för västerländskt tänkande är något som endast liknar sig självt, som inte tillåter någon reproduktion utanför sig självt. Platons förbud mot mimesis grundar sig just på denna varats beskaffenhet. Det sköna eller det goda är enligt Plation något oföränderligt och något som bara liknar sig självt. Det är “engestaltligt” (monoeides) och tillåter därför inga avvikelser. Denna föreställning om varat ser i varje reproduktion något demoniskt som förstör den ursprungliga identiteten och renheten. Tanken på originalet skisseras alltså redan i det platonska tänkandet. Varje avbildning tillskrivs en varabrist. (s. 17f)
På internet är kopian kung, eftersom det är det digitala mediets byggkloss och substans. Därför är det platonska tänkandet beskrivet ovan i konflikt med den strukturella realiteten – en sorts psykostrukturell dissonans. Därför ser också konflikten mellan upphovsrättsindustrin och internetanvändarna – historicerat i SOPA-händelserna – ut som en dimensionell strid mellan parter som inte förmår kommunicera, eftersom de har så vitt skilda utgångspunkter och livssituationer. Eftersom internet inte är något som kommer försvinna och vi inte förmår bygga om internet till att inte ha kopian som strukturell bas, så behöver vi i väst lära oss av Shanzhai, och det inkluderar att bygga om upphovsrätten.